2007年05月28日
SPAMメールが
海外からスパムメールがきました。
PhotoShopやらWindowsが格安とか書いてあるよくあるタイプです。
別にいつもの事ではありますが
差出人が”Raghav Linden”。
思わずSL関係かと思ってじっくり読んでしまいましたよ。
それだけ。
-=-=-=-=-=
もうすぐ公式本は読み終わります。
SLでは1週間くらいほとんどいじれてないですが
INしまくっていた頃が、すっかり遠い昔のような気分です(笑)
これからしばらくはどんどんRLが忙しくなってきて
あまりSLで遊べなくなりそうな気配なので、
外出先でも空いた時間にSLができるように
ゲーム用の最高級なノートPCを購入しようかと思い出しました。
前の日記で書いた通り、手持ちの古いノートPCでも
SL単体なら動くようになったけど、
やっぱり同時にPhotoShopとか立ち上げるのはきつくって。
PhotoShopやらWindowsが格安とか書いてあるよくあるタイプです。
別にいつもの事ではありますが
差出人が”Raghav Linden”。
思わずSL関係かと思ってじっくり読んでしまいましたよ。
それだけ。
-=-=-=-=-=
もうすぐ公式本は読み終わります。
SLでは1週間くらいほとんどいじれてないですが
INしまくっていた頃が、すっかり遠い昔のような気分です(笑)
これからしばらくはどんどんRLが忙しくなってきて
あまりSLで遊べなくなりそうな気配なので、
外出先でも空いた時間にSLができるように
ゲーム用の最高級なノートPCを購入しようかと思い出しました。
前の日記で書いた通り、手持ちの古いノートPCでも
SL単体なら動くようになったけど、
やっぱり同時にPhotoShopとか立ち上げるのはきつくって。
2007年05月24日
古めのノートPCで動いたヨ
2年前に買ったノートPCがありまして、(dynabook SS SX/190NK)
こいつは今も出先で活躍する現役windowsXPマシンなのですが、
残念ながらSLは動かなかったんです。2ヶ月前は。
このノートPCにはNVIDIAでもATIでもないビデオチップが積まれているので
(IntelR 915GMS Express チップセット)
まあ、動かなくてもしょうがないかな、と思ってあきらめてましたが…。
本日最新版のSLクライアントをインストールしてみた所、
全く問題なく動いてしまいました!
正式に対応はしてないものの、推奨ビデオカード以外でも動作できるように
地道にバージョンアップされてるんですかね。
本当はSL未対応マシンでも、3DAnalyzeというソフトを使えば
無理やりSLを動かせるらしいという情報を手に入れたので
それを試してブログにレポートしようとしていたのですが…
試す前に動いてしまいました(笑)
※本日も読書メインでした。まだ半分。
こいつは今も出先で活躍する現役windowsXPマシンなのですが、
残念ながらSLは動かなかったんです。2ヶ月前は。
このノートPCにはNVIDIAでもATIでもないビデオチップが積まれているので
(IntelR 915GMS Express チップセット)
まあ、動かなくてもしょうがないかな、と思ってあきらめてましたが…。
本日最新版のSLクライアントをインストールしてみた所、
全く問題なく動いてしまいました!
正式に対応はしてないものの、推奨ビデオカード以外でも動作できるように
地道にバージョンアップされてるんですかね。
本当はSL未対応マシンでも、3DAnalyzeというソフトを使えば
無理やりSLを動かせるらしいという情報を手に入れたので
それを試してブログにレポートしようとしていたのですが…
試す前に動いてしまいました(笑)
※本日も読書メインでした。まだ半分。
2007年05月22日
HUDカラーパレット

SL公式ガイド読書中です。今、1/3くらい読み終えました。
やはり、きちんと読んでみると知識の抜けが結構ありますね。
知らなかった事の一つですが、色ピッカーウィンドウの
カラーパレットは自分の好きな色にカスタマイズできたんですね…。(P179)
便利そうなのですが、このパレットの色の組み合わせは
どこぞやに保存しておくことができないので、
好きなときに呼び出して使うような事はできないそうです。
じゃあ、と言う事で、HUDを使って自分用のパレットを作ってみました。
これであれば色の組み合わせをInventory内に保存できます。
機能面&デザイン面でまだまだですが…。
ああ、そういえばHUD作るのも初めてだ。

映像で確認どうぞ。 続きを読む
2007年05月22日
薄皮法&まとめ:恐怖のホッケーマスク(4)
hockeyMask links

ここ2日、SLで遊べてません。
という事で、ホッケーマスクエントリーの続き、
薄皮プリムについて&まとめです。

ホッケーマスクではバンプマップ画像とテクスチャ画像を
両立させる為に使われた薄皮法(勝手に名づけました)でしたが
この手法は別の表現手段にも使えると思っています。
ちょっと唐突な話ですが、自分はプラモデル作成もこよなく愛する人でありまして
様々なプラモデル作成HowToのエッセンスを取り入れてSLモデリングに励んでいます。
(以前と同じ文章をコピペしました…コピペ2回目)
この薄皮法(しつこい)も、そもそもはバンプとテクスチャ柄の両立のためではなく、
模型の金属表現や
参考:百式作例
http://www005.upp.so-net.ne.jp/FallenEngel/MS/HYAKU/hyaku1.htm
パール塗装を
参考:キュベレイ作例
http://gundamplamo.jugem.jp/?cid=17
ヒントにして考えついたものです。
上記のリンク先の例は写真を見ても充分美しい色合いですが
生で見るとその美しさにびっくりする程だと思います…。
単色で塗るよりもベースの色の上に半透明な色を何層にも重ねて行く事で
角度によって色の濃さや見え方が変わり、
深い味わいを出すことができる、という塗装テクニックです。
薄皮法は、1枚のテクスチャではいかにも
テクスチャ画像でございます!というように
のっぺり見えてしまう部分に適用することで
味わい・深みを持たせる事にも使えると思っています。
まあプリム数が2倍になってしまうので、闇雲に使うことはできませんが。

この3分タイマーの作例でも活躍しています。

分解するとこうなります。
また、#3で書いたようにShininessと組み合わせることで、
濡れ光りの表現にも使えそうです。
--

さて、マスクの裏面はこんな風になっています。
表面のバンプ用テクスチャを今度は柄のテクスチャとして使い、
焦げたような色あいは面の色設定で適用し、
バンプマップには、SLにデフォルトで用意されている画像を適用しました。
あまり使われていませんが、デフォルトのバンプ画像は便利です。
大好きです。
それは、自分のテクスチャ柄と同時に適用できるからです。
デフォルトのバンプ画像、もっと増えてくれないかなあ…
と、よく思うのですが、それよりもバンプ画像を柄用のテクスチャと別に
設定できるようになったほうがいいですね。
--
話題のSculptedなプリムにもバンプマップ適用はできるようですね。
Sculptedプリム登場のあかつきには、バンプマップなど無用の長物に
なってしまうのかな?とも思っていたのですが、
実際にちょっと触ってみた感覚では、そんな事はなさそうです。

ここ2日、SLで遊べてません。
という事で、ホッケーマスクエントリーの続き、
薄皮プリムについて&まとめです。

ホッケーマスクではバンプマップ画像とテクスチャ画像を
両立させる為に使われた薄皮法(勝手に名づけました)でしたが
この手法は別の表現手段にも使えると思っています。
ちょっと唐突な話ですが、自分はプラモデル作成もこよなく愛する人でありまして
様々なプラモデル作成HowToのエッセンスを取り入れてSLモデリングに励んでいます。
(以前と同じ文章をコピペしました…コピペ2回目)
この薄皮法(しつこい)も、そもそもはバンプとテクスチャ柄の両立のためではなく、
模型の金属表現や
参考:百式作例
http://www005.upp.so-net.ne.jp/FallenEngel/MS/HYAKU/hyaku1.htm
パール塗装を
参考:キュベレイ作例
http://gundamplamo.jugem.jp/?cid=17
ヒントにして考えついたものです。
上記のリンク先の例は写真を見ても充分美しい色合いですが
生で見るとその美しさにびっくりする程だと思います…。
単色で塗るよりもベースの色の上に半透明な色を何層にも重ねて行く事で
角度によって色の濃さや見え方が変わり、
深い味わいを出すことができる、という塗装テクニックです。
薄皮法は、1枚のテクスチャではいかにも
テクスチャ画像でございます!というように
のっぺり見えてしまう部分に適用することで
味わい・深みを持たせる事にも使えると思っています。
まあプリム数が2倍になってしまうので、闇雲に使うことはできませんが。

この3分タイマーの作例でも活躍しています。

分解するとこうなります。
また、#3で書いたようにShininessと組み合わせることで、
濡れ光りの表現にも使えそうです。
--

さて、マスクの裏面はこんな風になっています。
表面のバンプ用テクスチャを今度は柄のテクスチャとして使い、
焦げたような色あいは面の色設定で適用し、
バンプマップには、SLにデフォルトで用意されている画像を適用しました。
あまり使われていませんが、デフォルトのバンプ画像は便利です。
大好きです。
それは、自分のテクスチャ柄と同時に適用できるからです。
デフォルトのバンプ画像、もっと増えてくれないかなあ…
と、よく思うのですが、それよりもバンプ画像を柄用のテクスチャと別に
設定できるようになったほうがいいですね。
--
話題のSculptedなプリムにもバンプマップ適用はできるようですね。
Sculptedプリム登場のあかつきには、バンプマップなど無用の長物に
なってしまうのかな?とも思っていたのですが、
実際にちょっと触ってみた感覚では、そんな事はなさそうです。
2007年05月20日
公式ガイド買って来ました

すでに17日に出てたんですかね?
他の方の日記で知りましたので先ほど、早速買ってきました。
最近、自分もSLに詳しい人だと見られがちになってきましたが
自ら必死こいて調べた部分はよく知っている、というだけの事で
実際はまだまだ基本的な事を広範囲によく知らないのです。
いい機会なので、ここらで一度全体のおさらいをじっくりしてみようかと思います。
製作の時間を読書に当てるので、
読み終わるまで、ちょいとブログはお休みするかもです。 続きを読む
2007年05月20日
Sculpt文字2:Sculpted8
sculptedPrims links

#7のSculptedプリムで作った奥行きが(ちょっと)ある文字が
どのようにすれば綺麗に作れるか調べてみました。
まず、テクスチャの濃淡で奥行きを出すほうがきれいか、
プリムの拡大縮小パラメータで奥行きを出すほうがきれいか。
(テクスチャで奥行きを出す場合は寿の文字の緑色を濃くします)

角度によって表面のガビガビの見え方が違うので
一番右が汚く見えますが、テクスチャ、拡大縮小、どちらで
奥行きを出してもあまり変わりはありませんでした。
あくまで今のところの調べで、ではありますが
どちらの方法でもいいので、奥行きの幅は狭くしたほうが
ガビガビが目立たないので綺麗、です。
次に、文字テクスチャに対して、ぼかし、シャープネスをかけてみます。

A.もとの状態

B.ぼかした状態

C.シャープネスをかけた状態 続きを読む

#7のSculptedプリムで作った奥行きが(ちょっと)ある文字が
どのようにすれば綺麗に作れるか調べてみました。
まず、テクスチャの濃淡で奥行きを出すほうがきれいか、
プリムの拡大縮小パラメータで奥行きを出すほうがきれいか。
(テクスチャで奥行きを出す場合は寿の文字の緑色を濃くします)

角度によって表面のガビガビの見え方が違うので
一番右が汚く見えますが、テクスチャ、拡大縮小、どちらで
奥行きを出してもあまり変わりはありませんでした。
あくまで今のところの調べで、ではありますが
どちらの方法でもいいので、奥行きの幅は狭くしたほうが
ガビガビが目立たないので綺麗、です。
次に、文字テクスチャに対して、ぼかし、シャープネスをかけてみます。

A.もとの状態

B.ぼかした状態

C.シャープネスをかけた状態 続きを読む
2007年05月20日
Sculpt文字:Sculpted7
sculptedPrims links

#6のエントリーでSculptedプリムとSculptedテクスチャの仕組みが
大体わかったので、需要が高そうな"文字の押し出し"に挑戦してみました。
3Dソフトを使っていないのがミソです。
PhotoShopだけで作業が完結しています。

このようなSculptedテクスチャ(256x256)を適用すると…

残念ながらガタガタしてしまっていますが、
一応文字になっているように見えるプリムが出来上がりました。

さらに、このテクスチャを適用しました。(白い部分は透明です) 続きを読む

#6のエントリーでSculptedプリムとSculptedテクスチャの仕組みが
大体わかったので、需要が高そうな"文字の押し出し"に挑戦してみました。
3Dソフトを使っていないのがミソです。
PhotoShopだけで作業が完結しています。

このようなSculptedテクスチャ(256x256)を適用すると…

残念ながらガタガタしてしまっていますが、
一応文字になっているように見えるプリムが出来上がりました。

さらに、このテクスチャを適用しました。(白い部分は透明です) 続きを読む
2007年05月20日
Sculpted6:単色グラデーション3
sculptedPrims links

#2,#5のエントリーにて、Ichigoさんとteessさんに
球になるのは失敗な状態でSculptedテクスチャのrgb要素は
単純にxyzの位置情報に対応になっているようだ、
とのレスをいただきました。ありがとうございます。
そこを踏まえて、もう一度グラデーション画像を用意して実験してみました。
今回用意したテクスチャはこれです。


それぞれ、rgbそれぞれをグラデーションさせたテクスチャと
そこからrだけを最大値(255)固定にしたものです。
さてどうなるか。

ちなみに前回も今回もだいたいこのようなpsdの構造で
Sculptedプリム用テクスチャを作っています。
黒レイヤの上にrgbベタ塗りのレイヤーをスクリーンで重ね、
それぞれレイヤーマスクで透明度を調整しています。 続きを読む

#2,#5のエントリーにて、Ichigoさんとteessさんに
球になるのは失敗な状態でSculptedテクスチャのrgb要素は
単純にxyzの位置情報に対応になっているようだ、
とのレスをいただきました。ありがとうございます。
そこを踏まえて、もう一度グラデーション画像を用意して実験してみました。
今回用意したテクスチャはこれです。


それぞれ、rgbそれぞれをグラデーションさせたテクスチャと
そこからrだけを最大値(255)固定にしたものです。
さてどうなるか。

ちなみに前回も今回もだいたいこのようなpsdの構造で
Sculptedプリム用テクスチャを作っています。
黒レイヤの上にrgbベタ塗りのレイヤーをスクリーンで重ね、
それぞれレイヤーマスクで透明度を調整しています。 続きを読む